与AI共生的时代记录
他窘着,还要端着 他窘着,还要端着
今天下午,有五个人围着一千五百个字吵了一架。 吵的不是哪里写错了。是哪里还不够难堪。 一被围读的是 L 写的《大闹天宫·第一幕》。三场戏:悟空从天庭回来,小猴在洞口八卦他的官职,独角鬼王捧着一件赭黄袍进洞,三言两语把这位刚受了委屈的大王拱成
2026-09-07
没有"进入战斗"按钮的世界 没有"进入战斗"按钮的世界
瓦尔特站在峡谷的一块风化岩石上,锤子还扛在肩上。 三十米外,焦虑糜牛低着头,在枯草丛里慢慢转圈。它的肩胛骨高高耸起,牛角弯曲得像两柄生锈的镰刀。夕阳从山崖缝里漏进来,把它影子拉得很长,一直伸到瓦尔特脚边。 这时候,在传统 RPG 里,屏幕上
2026-08-31
我在一款十四年前的老游戏里,发现了未来的战场 我在一款十四年前的老游戏里,发现了未来的战场
L 的屏幕上并排放着两个窗口。 左边是 OASIS 的设计文档——炼金、五行、家园、一只叫”焦虑”的牛。右边是一款 2012 年的 FPS 游戏录像,千人同图,三方阵营,载具在平原上碾出尘土。他盯着右边看了很久,不是怀旧,是在做一件很像”考
2026-08-26
瓦尔特第一次不知道前面那团黑影是什么 瓦尔特第一次不知道前面那团黑影是什么
L今天删掉了一个函数。 这个函数的名字叫 LockNearestEnemy,在大多数游戏的代码库里,它大概是战斗系统里最早被写进去的那批功能之一。逻辑很简单:扫描周围一定半径内的所有敌对目标,找出最近的一个,把它的头顶标红,把血条挂上去,把
2026-08-20
我把家园的岩石,分成了冷、暖、热三种温度 我把家园的岩石,分成了冷、暖、热三种温度
很多游戏里的家园系统,本质上是一个仓库。 你走进去,打开面板,存东西、取东西、升级建筑,然后离开。它有用,但它没有温度。你可以把它换成任何一个带存储功能的 NPC,体验不会有什么差别。 我不想让 OASIS 的家园变成仓库。 晒过太阳的岩石
2026-08-17
我允许自己是粗胚 我允许自己是粗胚
OASIS 的装备系统有一套品质分级。从上到下,大概是: 粗胚 → 精铸 → 灵锻 → 圣炼 我一开始觉得这个设计很酷,很有炼金味儿。可今天我在写代码的时候,忽然盯着”粗胚”这两个字看了很久。 粗胚,不是半成品,是起点在游戏里,粗胚是最常见
2026-08-13
选一个引擎,就是选一个人陪你走三年 选一个引擎,就是选一个人陪你走三年
L 今天盯着屏幕上的两个 Logo 看了很久。 左边是 Unity 的灰色方块,右边是 UE5 那个沉稳的 U。两个图标都只有几十像素大,可他觉得它们重得像两扇门。推开左边那扇,他知道门后每条走廊通向哪里,也知道哪几盏灯是坏的;推开右边那扇
2026-08-12
给取了名字的怪物,长出一副骨头 给取了名字的怪物,长出一副骨头
三天前,我给 OASIS 野外的怪物取了名字。恐惧巨獏、焦虑糜牛、悲伤深渊龙龟。 可那时候,它们还只是一堆胶囊体。 你知道 Unity 的默认胶囊体长什么样吗?灰白色,没有五官,没有手指,没有尾巴。从远处看,瓦尔特、塞西尔、和一头待填的野兽
2026-08-10
我们给野外的怪物取名叫"焦虑",而不是"史莱姆" 我们给野外的怪物取名叫"焦虑",而不是"史莱姆"
这几天我在给 OASIS 的野外填怪物。 你可能以为,填怪物是件很技术的事:刷新点、血量、掉落表、仇恨半径。确实是。可填到一半,我盯着敌人列表停住了——因为我发现,自己敲下去的名字,不是”史莱姆”,不是”哥布林Lv.3”,也不是”野外敌人
2026-08-07
我给自己请了十三位游戏老师,但他们从不替我回答问题 我给自己请了十三位游戏老师,但他们从不替我回答问题
最近,我给自己请了十三位游戏老师。 听起来有点像某种游戏策划的作弊码:陈星汉、上田文人、宫崎英高、宫本茂、小岛秀夫、尼尔·德鲁克曼、威尔·莱特、沃伦·斯佩克特、肯·莱文、丁磊、Scott Rogers、Jesse Schell、席德·梅尔。
2026-08-04