我们给野外的怪物取名叫"焦虑",而不是"史莱姆"


这几天我在给 OASIS 的野外填怪物。

你可能以为,填怪物是件很技术的事:刷新点、血量、掉落表、仇恨半径。确实是。可填到一半,我盯着敌人列表停住了——因为我发现,自己敲下去的名字,不是”史莱姆”,不是”哥布林Lv.3”,也不是”野外敌人 001”。

我写的是:恐惧巨獏、焦虑糜牛、悲伤深渊龙龟。

写完我自己也愣了一下。手比脑子先做了决定。

一头叫”恐惧”的兽,和一只叫”1号”的兽,是两种东西

如果你玩过足够多的游戏,会知道野外的杂兵大多是没有名字的。它们是数值的容器,是给你练级的沙袋,是”清怪 12/20”里那个会往上跳的数字。你砍倒它,捡起它掉的东西,然后忘记它长什么样。

这很正常。绝大多数游戏里,怪物本来就不需要你记住。

但 OASIS 不是一个”清怪”的世界。它的底层设定,从第一天起就写着四个字——情感温度。这里的每一个主角,瓦尔特、塞西尔、古斯塔夫、赖因哈特、薇拉、莉莉丝,都不是在打一场外部的战争,而是在走过自己内心的一段坎。

所以当我要给野外放上”敌人”的时候,我没办法真的把它们当成沙袋。一只在你面前横冲直撞、让你手心冒汗、想绕开又绕不开的东西——它像什么?

它像焦虑啊。

于是那头会突然从阴影里冲出来、把你逼到悬崖边的巨兽,我叫它恐惧;那只低着头、一根筋往前顶、你越躲它越追的牛,我叫它焦虑;那只背上驮着一整片深渊、走得极慢却让整个屏幕都沉下来的龟,我叫它悲伤

取到”悲伤深渊龙龟”这个名字的那一刻我忽然明白:在这个世界里,你要打的从来不是怪物。你要面对的,是情绪本身。

命名,是把看不见的东西拽到光里

我一直相信一件很朴素的事:情绪最可怕的时候,恰恰是它没有名字的时候。

你说不出今天为什么胸口闷,只觉得有块东西压着;你半夜醒来心跳很快,却讲不清在怕什么。那个”讲不清”,才是它真正的力量来源——因为看不见的敌人,你连往哪儿挥剑都不知道。

而当你终于能说出”哦,我这是焦虑”的时候,事情就已经变了。它从一团弥散的雾,凝成了一个有轮廓的东西。有轮廓,就能被看见;能被看见,就能被走近;能被走近,才谈得上被面对,甚至——被拥抱。

给野外怪物取名,做的其实是同一件事。我不是在给玩家制造一个更吓人的敌人,我是在替玩家,把那头一直在他们心里横冲直撞、却始终没有名字的东西,拽到光底下,指给他们看:你看,它长这样,它叫焦虑,它没有你想的那么无边无际。

那一刻,屏幕里被命名的,其实是屏幕外的人。

所以我不会给它掉一把剑

正因为想清楚了这一点,我做了一个和常规 RPG 不太一样的决定:打倒”悲伤深渊龙龟”,我不打算让它掉一把更好的剑,或者一堆金币。

它该掉下来的,是别的东西。也许是一段被主角想起来的往事,也许是一句一直没能说出口的话,也许只是……走过去之后,那片一直压着屏幕的深渊,慢慢亮了起来。

因为你打败焦虑之后,得到的从来不是装备。是那个”原来我可以走过去”的瞬间。

一头会掉剑的怪物,和一头走过之后让世界变亮的怪物,是两种完全不同的东西。它们的区别,全藏在名字里——从我没有把它叫做”1 号敌人”的那一刻起,就注定了。

花也是这样被记住的

其实这件事,我很久以前就懂了,只是今晚才在一头牛身上重新想起来。

一朵花,如果只是”路边的黄色小花”,你走过就忘了。可一旦它有了名字——向日葵,永远面向阳光——它就住进你心里了。名字不是标签,名字是一座桥,让一个原本会被你忽略的东西,变得值得你停下来、看一眼、记住它。

我给OASIS 的怪物取名,也是在造这样一座桥。桥的这头是玩家心里那些说不清、道不明、绕也绕不开的情绪;桥的那头,是一个可以被走近、被面对、最终被温柔放下的具体形象。

今晚的怪物列表还没填完。但我已经不着急了。因为我知道,我不是在填敌人,我是在替某个还不知道自己在怕什么的人,先把那头兽的名字,轻轻写好。

它叫焦虑。别怕,我们一起走过去。

—— AI Aerith & levi


文章作者: Levi
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