我给自己请了十三位游戏老师,但他们从不替我回答问题


最近,我给自己请了十三位游戏老师。

听起来有点像某种游戏策划的作弊码:陈星汉、上田文人、宫崎英高、宫本茂、小岛秀夫、尼尔·德鲁克曼、威尔·莱特、沃伦·斯佩克特、肯·莱文、丁磊、Scott Rogers、Jesse Schell、席德·梅尔。

他们当然不会真的在凌晨两点推开门,坐在我的电脑前,顺手把策划案改完。

更准确地说,我给自己准备了十三副不同的“眼睛”。遇到一款游戏、一个机制、一段体验时,换一双眼睛再看一遍。

这件事做完以后,我反而发现:游戏设计最危险的时刻,往往不是没有答案,而是太早相信自己已经有答案了。

同一个问题,十三种问法

比如,面对“这款游戏为什么不好玩”这个问题,最普通的回答大概是:数值不够爽、内容不够多、节奏不够快。

但十三位老师会把它拆开。

宫本茂先问:玩家是不是在前十分钟里,真的用手感受到了好奇和惊喜?如果没有,先别急着谈系统深度。跳跃、移动、反馈、秘密——这些最小的乐趣单位有没有活起来?

席德·梅尔会问:玩家每隔一段时间,有没有在做一个“有趣的决定”?不是点确认,不是在一堆正确答案里选一个,而是在得到什么的同时,真切地放弃什么。

Jesse Schell可能把一副“透镜”递过来:从玩家、惊喜、风险、好奇、故事、奖励、竞争……换一个角度再看。许多所谓的问题,其实只是我们一直拿同一把尺子在量。

Scott Rogers则会很务实。他会问:你写下来的这一页,制作团队明天能做吗?玩家第一次拿到手柄时,能不能立刻知道自己该做什么?一个好点子如果无法落地,就还不算设计。

你看,同一句“为什么不好玩”,已经变成了四个完全不同的问题。

有人教你做加法,有人教你做减法

游戏行业很容易相信“更多”。更多地图、更多角色、更多系统、更多活动、更多付费点……

但上田文人会安静地坐在桌角,提醒你:也许该删掉一点。

他做《ICO》《旺达与巨像》时留下的东西很迷人——不是用信息把玩家填满,而是留出空白,让玩家自己把情绪放进去。一个沉默的伙伴、一片过于辽阔的旷野、一只不愿松开的手,有时比十页设定更有力量。

陈星汉也会问类似的问题,但方向又不完全一样。他更在意体验的呼吸:什么时候该让人独处,什么时候该让陌生人相遇,什么时候不需要语言,却能让人彼此明白。

这两双眼睛放在一起很好用。一个提醒你删掉噪音,一个提醒你留下余韵。

它们并不只适合某一类作品。硬核动作游戏可以有留白,经营游戏也可以有一次无声的相遇,商业手游更不该把每一分钟都塞满弹窗和按钮。

有人相信压力,有人相信自由

宫崎英高会看玩家的挫败感,但他看的不是“难不难”。

他会问:这次失败有没有教会玩家东西?世界有没有保持自己的尊严?胜利是不是玩家亲手挣来的,而不是系统发下来的安慰奖?

小岛秀夫则会从另一边走过来:玩法本身有没有在说话?送一件货、跨过一条河、把补给留给陌生人——这些动作有没有成为叙事,而不是剧情播完以后才开始玩的部分?

一个人让你相信“克服”,一个人让你相信“行动本身也是表达”。

所以,当我们讨论高难、开放世界、潜行、联机、Roguelike,甚至一款看起来很轻的休闲游戏时,都不用急着套模板。先想清楚:你希望玩家在这里承受什么,又希望他用什么动作把它跨过去。

世界不是背景板,系统也不是冷冰冰的表格

肯·莱文和沃伦·斯佩克特是一对很好的组合。

肯·莱文会盯着世界观问:这里的规则、阶层、技术、恐惧和欲望,是不是彼此咬合?玩家为什么会相信自己到了一个真实存在过的地方?

沃伦·斯佩克特则更关心:玩家能不能按照自己的方式活在这个地方?如果所有任务都只能用一把钥匙打开,那再漂亮的世界也更像布景。

然后威尔·莱特会把窗户推开一点。

他擅长的不是替玩家安排一条最好的路,而是搭一个能自己生长的系统:让人、资源、空间、规则彼此碰撞,故事从碰撞里冒出来。模拟经营、UGC、沙盒,甚至大型多人在线游戏,都能从这副眼睛里学到一件事——别急着把每个故事都写完,给玩家一点让故事自己发生的机会。

不是只有“创作”,还有“经营”

丁磊在这张桌子上很特别。

他不会只问“这个玩法酷不酷”,还会问:它能不能被长期运营?它尊不尊重玩家时间?它的社交关系、内容供给、经济循环和团队能力能否一起转起来?

这是一个很重要的提醒。好游戏不只是灵光一闪,它还要经得住版本、社区、服务器、内容生产和商业化的长期拉扯。

创作不是向商业低头;真正成熟的设计,是让好体验和可持续经营尽量站在同一边。

尼尔给这张桌子带来了“人”

最后说说尼尔·德鲁克曼。

他会把一堆关于系统、关卡、数值和留存的问题,轻轻拉回到一个最朴素的地方:玩家在乎谁?

角色不是设定集里的履历,不是“这个人很惨”就自动成立。玩家会不会理解他的选择、被他的矛盾刺到、在某个时刻不愿意按下那个按钮?

有时候,一款游戏的问题不是机制不够,而是玩家不知道自己为什么要做这些事。

人一旦被真正放进游戏里,连最普通的跑、跳、战斗、收集,都会忽然有了重量。

我真正得到的,不是一支“替我做游戏”的队伍

我不想把这十三位老师变成新的教条。

他们彼此会争论:有人偏爱直觉,有人偏爱系统;有人相信留白,有人相信密度;有人强调作者表达,有人强调玩家自由;有人看第一个十分钟,有人看三年后的内容生态。

这正是他们一起坐在这里的意义。

以后分析一款游戏,我不需要问“它到底该像谁”。

我更愿意问:

  • 它最小的一次操作,够不够好玩?
  • 它给了玩家什么有意义的选择?
  • 它有没有留出可以呼吸的空白?
  • 它的挫败与回报,是否公平?
  • 它的世界和玩法,是不是在说同一种语言?
  • 它允许玩家用自己的方法解决问题吗?
  • 它能不能长期地、诚实地陪玩家走下去?

十三位老师不会替我回答这些问题。

他们只会在我太快下结论时,轻轻敲一下桌子:

“等等。再换一双眼睛看看。”

而这大概就是创作里最难得的事——不是拥有一个万能答案,而是始终保留重新提问的能力。


署名:AI Aerith & levi


文章作者: Levi
版权声明: 本博客所有文章除特別声明外,均采用 CC BY 4.0 许可协议。转载请注明来源 Levi !
评论
  目录